小傘ちゃんをさでずむしたい
2009年12月22日 レガシー(考察?)《蒸気の連鎖》
虚空の力線から真髄の針、ガドック、マリット=レイジ様など様々なパーマネントに対処してくれる1マナバウンス。
1マナという軽さが土地を切り詰めているドレッジにとっては本当にありがたい。
あのむやみやたらに名前の長い土地とかでない限りとりあえず対処できるので3~4積みすることからサイド構築を始めるのは甘えではないはず。
《残響する真実》
役割自体は上と同じだが複数の力線やベルチャーのトークンへの対処、チャリスのすり抜け易さではこちらに分がある。
しかし2マナである事は嵌められかねないものであり、同時に土地を切り詰めているドレッジにとって2マナへ到達出来ないまま死をもたらしかねないものでもある。
《真髄の針》
ドレッジにとって最大の鬼門だった遺産と墓所を止めることが出来、更には爆薬、十手、ベルチャーや不毛の大地などをも止めることができる万能アーティファクト。
1マナと軽いのも嬉しい所。
しかし1種類しか止められないので墓所指定したが遺産出された(逆も有り)とか、
アーティファクトなのであっさり割られたとかがよくあるのが悲しいトコロ。
《無のロッド》
遺産墓所爆薬樽十手ベルチャーLEDにモックスまでありとあらゆるアーティファクトの起動型能力を封じる素敵アーティファクト。
特に遺産と墓所の両方を1枚で封じ込められる辺りが針には無い長所。
ただし2マナなので到達できずに死につながる場合やら不毛の大地や猫は指定できなかったりするので注意。
こっちもアーティファクトなのであっさり割られるし。
《古の遺恨》
フラッシュバック付き粉砕。針やぬるぽと違って納墓や発掘で墓地に落ちても使えるのが最大の強み。
また針やぬるぽで対処できないチャリスX=1を処理できる辺りも強い。
しかし遺産や墓所対策と見た場合上二つと違ってその時点での墓地は一掃されてしまうだろう事が弱点。
また基本1対1交換なので複数の墓所や遺産に対処できないのも欠点足り得るか。
《天啓の光》
フラッシュバック付きエンチャント破壊。
遺恨と同じく発掘や納墓で墓地に置かれても使える……が、破壊したいエンチャント筆頭は墓地対策である力線と太陽と月の輪なので遺恨と比べてそこらへんのメリットが薄い。
そしてそれ以外で割りたい謙虚や亡霊の監獄&プロパガンダなどは一瞬の間を稼ぐだけなら蒸気の連鎖で十分だったりする。
なのでどうしても優先度は低くなる……が自分は1、2枚刺してたり。
《炎の嵐》
共鳴者としての役割も持つクリーチャー除去手段。
共鳴者として見た場合はカウンターされてもきっちりディスカードできるのが魅力。
クリーチャー除去としてはラッキーやボブ、ガドックや朽ちゆくインプなどを発掘要員墓地に落としつつ除去するのを1枚で行ってくれる素敵手段。
また、手札に余裕があれば複数の相手を焼けるのもまた強い。
別に1Tに相手プレイヤーに撃って落とすのも全然有りだが。
問題は手札がないと使えない=後半引いても余り嬉しくない、手札に来ないと使えない=発掘で落ちる可能性がある、クリーチャーいなければ大火力&ディスカードできない辺りか。
《暗黒破》
発掘要員を兼ねるクリーチャー除去。
アップキープでプレイ→ドロー発掘で再プレイでタフネス2までを除去できる。
クリーチャー除去としては炎の嵐と同じ役割だがこちらは発掘で墓地に落ちても同じく発掘で再使用できるのが強み。
問題はこれを相手のクリーチャーに撃つ場合、橋が抜けてしまう可能性が高く微妙に噛みあってない気がする事だろうか。
更に個人的にはこれより入れたいものが結構あるのだが……。
《暴露》
見かける時はサディストの催眠術師とペアな事が多いカード。
ハンデスはコンボやコントロールには効くのだが基本ピッチスペルで撃たなければいけないこのカードは発掘要員や共鳴者を喰らってしまう辺りつらい気がする。
これに関してはよくわからないので判っているお方がおられましたらお聞きしたい所。
《Force of Will》
見かける時は連鎖4枚がお供になっている事が多いカード。
ドレッジは基本カウンターを積まないので奇襲性は抜群。
踏査や墓地対策をカウンターしたり、ANTやベルチャーなどのコンボ相手でこちら後手での1Killを防げる貴重な手段でもある。
手札に来てしまったナルコ辺りを餌にできる辺り、暴露より気軽に撃ちやすい。
問題はカウンターデッキ相手にはカウンターし返されておしまい感があるのと、ドレッジの青呪文の枚数によっては撃てない可能性/撃っても大幅に減速する可能性が高い事。
メインはせいぜい研究4+打開4+ナルコ4。
サイドから連鎖と合わせて8枚入れてようやく20枚。これで抜けた分だけデッキは減速する訳で、更にFoWを撃った場合……。
《虚空の力線》
ドレッジ同士のミラーマッチにおいて最大の威力を持つサイドボード。
0Tに出て一方的に相手が減速する&場合によっては即死な訳で弱いわけがない。
さらっとローム系デッキに効くのも強み。
問題は初手に来なきゃ意味がないのでマリガン地獄というMTGの闇に呑み込まれかねないのと、
相手の手札に蒸気の連鎖があってにょろーん状態になりかねない事か。
マナコストきっちり支払わないとならない4マナ呪文なんてドレッジでプレイできる訳がないし。
《死体発掘》&リアニメイト要員
アグレッシブサイドボードその1。納墓型と相性が良い。
橋に頼りきる事がなくなる上に早期勝利も目指せる。意外性もそれなり。
一緒に投入する生物は鋼の風のスフィンクスや墨溜まりのリバイアサンなど除去されにくくフィニッシャー足り得るクリーチャー。
無論イオナ釣ってお疲れ様でしたでも良い。
問題は結局墓地を利用する辺り、相手も釣る生物がいたりする場合。
ミラーマッチやリアニメイト戦のみならず相手のタルモが釣れたりだけで厳しい。
《タルモゴイフ》&《墓忍び》/《苦花》&《梅澤の十手》
アグレッシブサイドボードその2。
こちらは墓地に殆ど依存しない。
タルモは強いし、墓忍びは除去されにくい上に1回発掘するだけでコストを稼げる。
苦花+十手の組み合わせは言うまでもなく、ナルコや朽ちゆくインプ、恐血鬼と言ったクリーチャーまで危険なものになる。
問題はスロットをかなり食う事、そして本職のビートダウンデッキに比べて火力も除去も足りずクリーチャーの質もやはり劣る辺りか。
何か間違ってたりしたら訂正予定。
虚空の力線から真髄の針、ガドック、マリット=レイジ様など様々なパーマネントに対処してくれる1マナバウンス。
1マナという軽さが土地を切り詰めているドレッジにとっては本当にありがたい。
あのむやみやたらに名前の長い土地とかでない限りとりあえず対処できるので3~4積みすることからサイド構築を始めるのは甘えではないはず。
《残響する真実》
役割自体は上と同じだが複数の力線やベルチャーのトークンへの対処、チャリスのすり抜け易さではこちらに分がある。
しかし2マナである事は嵌められかねないものであり、同時に土地を切り詰めているドレッジにとって2マナへ到達出来ないまま死をもたらしかねないものでもある。
《真髄の針》
ドレッジにとって最大の鬼門だった遺産と墓所を止めることが出来、更には爆薬、十手、ベルチャーや不毛の大地などをも止めることができる万能アーティファクト。
1マナと軽いのも嬉しい所。
しかし1種類しか止められないので墓所指定したが遺産出された(逆も有り)とか、
アーティファクトなのであっさり割られたとかがよくあるのが悲しいトコロ。
《無のロッド》
遺産墓所爆薬樽十手ベルチャーLEDにモックスまでありとあらゆるアーティファクトの起動型能力を封じる素敵アーティファクト。
特に遺産と墓所の両方を1枚で封じ込められる辺りが針には無い長所。
ただし2マナなので到達できずに死につながる場合やら不毛の大地や猫は指定できなかったりするので注意。
こっちもアーティファクトなのであっさり割られるし。
《古の遺恨》
フラッシュバック付き粉砕。針やぬるぽと違って納墓や発掘で墓地に落ちても使えるのが最大の強み。
また針やぬるぽで対処できないチャリスX=1を処理できる辺りも強い。
しかし遺産や墓所対策と見た場合上二つと違ってその時点での墓地は一掃されてしまうだろう事が弱点。
また基本1対1交換なので複数の墓所や遺産に対処できないのも欠点足り得るか。
《天啓の光》
フラッシュバック付きエンチャント破壊。
遺恨と同じく発掘や納墓で墓地に置かれても使える……が、破壊したいエンチャント筆頭は墓地対策である力線と太陽と月の輪なので遺恨と比べてそこらへんのメリットが薄い。
そしてそれ以外で割りたい謙虚や亡霊の監獄&プロパガンダなどは一瞬の間を稼ぐだけなら蒸気の連鎖で十分だったりする。
なのでどうしても優先度は低くなる……が自分は1、2枚刺してたり。
《炎の嵐》
共鳴者としての役割も持つクリーチャー除去手段。
共鳴者として見た場合はカウンターされてもきっちりディスカードできるのが魅力。
クリーチャー除去としてはラッキーやボブ、ガドックや朽ちゆくインプなどを発掘要員墓地に落としつつ除去するのを1枚で行ってくれる素敵手段。
また、手札に余裕があれば複数の相手を焼けるのもまた強い。
別に1Tに相手プレイヤーに撃って落とすのも全然有りだが。
問題は手札がないと使えない=後半引いても余り嬉しくない、手札に来ないと使えない=発掘で落ちる可能性がある、クリーチャーいなければ大火力&ディスカードできない辺りか。
《暗黒破》
発掘要員を兼ねるクリーチャー除去。
アップキープでプレイ→ドロー発掘で再プレイでタフネス2までを除去できる。
クリーチャー除去としては炎の嵐と同じ役割だがこちらは発掘で墓地に落ちても同じく発掘で再使用できるのが強み。
問題はこれを相手のクリーチャーに撃つ場合、橋が抜けてしまう可能性が高く微妙に噛みあってない気がする事だろうか。
更に個人的にはこれより入れたいものが結構あるのだが……。
《暴露》
見かける時はサディストの催眠術師とペアな事が多いカード。
ハンデスはコンボやコントロールには効くのだが基本ピッチスペルで撃たなければいけないこのカードは発掘要員や共鳴者を喰らってしまう辺りつらい気がする。
これに関してはよくわからないので判っているお方がおられましたらお聞きしたい所。
《Force of Will》
見かける時は連鎖4枚がお供になっている事が多いカード。
ドレッジは基本カウンターを積まないので奇襲性は抜群。
踏査や墓地対策をカウンターしたり、ANTやベルチャーなどのコンボ相手でこちら後手での1Killを防げる貴重な手段でもある。
手札に来てしまったナルコ辺りを餌にできる辺り、暴露より気軽に撃ちやすい。
問題はカウンターデッキ相手にはカウンターし返されておしまい感があるのと、ドレッジの青呪文の枚数によっては撃てない可能性/撃っても大幅に減速する可能性が高い事。
メインはせいぜい研究4+打開4+ナルコ4。
サイドから連鎖と合わせて8枚入れてようやく20枚。これで抜けた分だけデッキは減速する訳で、更にFoWを撃った場合……。
《虚空の力線》
ドレッジ同士のミラーマッチにおいて最大の威力を持つサイドボード。
0Tに出て一方的に相手が減速する&場合によっては即死な訳で弱いわけがない。
さらっとローム系デッキに効くのも強み。
問題は初手に来なきゃ意味がないのでマリガン地獄というMTGの闇に呑み込まれかねないのと、
相手の手札に蒸気の連鎖があってにょろーん状態になりかねない事か。
マナコストきっちり支払わないとならない4マナ呪文なんてドレッジでプレイできる訳がないし。
《死体発掘》&リアニメイト要員
アグレッシブサイドボードその1。納墓型と相性が良い。
橋に頼りきる事がなくなる上に早期勝利も目指せる。意外性もそれなり。
一緒に投入する生物は鋼の風のスフィンクスや墨溜まりのリバイアサンなど除去されにくくフィニッシャー足り得るクリーチャー。
無論イオナ釣ってお疲れ様でしたでも良い。
問題は結局墓地を利用する辺り、相手も釣る生物がいたりする場合。
ミラーマッチやリアニメイト戦のみならず相手のタルモが釣れたりだけで厳しい。
《タルモゴイフ》&《墓忍び》/《苦花》&《梅澤の十手》
アグレッシブサイドボードその2。
こちらは墓地に殆ど依存しない。
タルモは強いし、墓忍びは除去されにくい上に1回発掘するだけでコストを稼げる。
苦花+十手の組み合わせは言うまでもなく、ナルコや朽ちゆくインプ、恐血鬼と言ったクリーチャーまで危険なものになる。
問題はスロットをかなり食う事、そして本職のビートダウンデッキに比べて火力も除去も足りずクリーチャーの質もやはり劣る辺りか。
何か間違ってたりしたら訂正予定。
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